20111209

Bully: Scholarship Edition (***)


Review de Bully: Scholarship Edition
Desarrollado por: Rockstar Games
Año: 2008
Formato: acción-aventura, mundo abierto
Género: comedia de estudiantes, drama adolescente
Plataformas: PC, Nintendo Wii, Xbox 360
Puntuación:




Si a día de hoy alguien me preguntase si me gustaría viajar atrás en el tiempo para volver a mi época de instituto mi respuesta sería algo así como "Pasooo... pero vamosss". Desde luego no era todo negativo; tuve algunos buenos profesores, buenos amigos que aún conservo, chicas guapas y mucha diversión. Pero la verdad es que la melancolía no es precisamente la emoción que me invade cuando recuerdo aquellos tiempos. Aquel "instiputo" no era la opción óptima para una buena educación secundaria, y cada mañana asistíamos a un pintoresco desfile en el que se mezclaban las personas entrañables con los delincuentes locales. Pensándolo bien, quizá eso sea un buen incentivo para responder "sí" a lo de la máquina del tiempo. Para dejarle las cosas claras a más de uno, simplemente. A veces tengo la sensación de que los de Rockstar New England me entienden perfectamente y por eso nos han obsequiado con Bully. ¿Un juego en el que me meto en la piel de un quinceañero para meterme en pifostios monumentales en el patio de la escuela y ajustarle las cuentas a los matones? Genial. Sí claro, también pretende despertar la nostalgia por aquellos tiempos de estudiante adolescente a los jugadores adultos, pero eso va más dirigido al público norteamericano, aunque es extrapolable. Desde luego la nostalgia está ahí, y cuando uno abandona el mundo de Bully, echa de menos a los colegas, enemigos y conquistas que ha hecho en la ciudad ficticia de Bullworth. Aquellos cielos de colores pastel, aquellas noches en la feria, aquella patada en los huevos al niño más rico de la zona... . ¿Cómo olvidarlo?

Bully es un juego de acción-aventura bastante bueno, pero su mecánica no es nada extraordinario viniendo del estudio que produce los GTA. Sus puntos fuertes, sin embargo, van más allá de la jugabilidad. El guión, la estética y las referencias a la cultura popular son lo que da vida y distingue a Bully de otros juegos de este género.

 Bienvenido a tu nuevo hogar. ¿Preparado para la gresca?

Un elemento clave (y aquello en torno a lo que gira el juego) son las conflictivas "bandas" en que se agrupan los personajes. Todas ellas están basadas en clichés americanos fácilmente reconocibles. Los Empollones, aficionados a las ciencias, los juegos de rol y las formas de hablar anticuadas y exageradamente elaboradas, están moldeados a imagen y semejanza de aquellos vistos en películas ochenteras como La Revancha de los Novatos y Los Rompecocos. Los Musculitos siguen el arquetipo del chaval deportista americano, vistiendo la chaqueta del equipo de la escuela, dedicándose completamente al deporte y demostrando la agudeza mental de un destornillador; su estética también se puede apreciar en la franquicia de Los Novatos y en otras películas de la época: recordemos al personaje de Emilio Estévez en El Club de los Cinco. Los Pijos siguen la típica imagen de niño de papá malcriado, engominado, con la vida resuelta y tratando a los demás como inferiores. Los Macarras parecen sacados de la banda de los T Birds de Grease. En cuanto a los... bueno, el nombre del grupo que falta es un poco conflictivo en las traducciones españolas. En inglés se llaman dropouts, un término utilizado para gente que ha dejado los estudios o ha sido expulsado de la escuela. Pero en español, en la versión estándar de PS2 son llamados Costras, mientras en que la Scholarship Edition de PC se llaman Malotes. Llamadle X, lo que importa es su caracterización distintiva: estética punk, más o menos.

Esta división en grupos genera enmistades perpetuas entre sus miembros y divide tanto la escuela como la ciudad en pequeños "ecosistemas" en los que Jimmy, nuestro prota, deberá adentrarse por su cuenta y riesgo para sacudir los cimientos de las bandas de la escuela. También da lugar a toda una serie de temas musicales característicos de cada arquetipo, acentuando la distinción y recordándonos siempre con quién nos la estamos jugando. Estos temas sientan como un guante a su correspondiente arquetipo.

Y es que la banda sonora de Bully es simplemente brillante. El compositor Shawn Lee ha "clavado" la personalidad de cada arquetipo en la música correspondiente, además de crear una atmósfera muy apropiada para cada estación del año, tipo de misión o clase. La música varía según nos desplacemos a pie o en bicicleta. El tema de la clase de fotografía es una delicia para los oídos, añadiendo capas de sonido según pasa el tiempo, creando una composición que anima al jugador a avanzar a buen ritmo en contra del reloj. Durante la batalla final contra los Musculitos en el campo de fútbol americano, las palmas que sirven como base de percusión al tema musical añaden intensidad al dramatismo de un enfrentamiento marcado por las explosiones de petardos, la lluvia constante y los relámpagos. En el enfrentamiento culminante de la trama unos lúgubres coros refuerzan la desesperación que acompaña a la escena, así como la locura de nuestro archienemigo. No se me ocurre ningún ejemplo de videojuego que aproveche el bajo como lo hace Bully, utilizándolo con frecuencia como base para un tema, construyendo la melodía sobre este y combinándolo de forma magistral con otros instrumentos. Un buen ejemplo son casi todos los temas que corresponden a los Macarras, mezclando bajo con guitarra eléctrica en un estilo rockabilly absolutamente deleitante. Estamos hablando de una banda sonora que supone todo un logro y que posee múltiples facetas, como una joya tallada reflejando diferentes imágenes a su alrededor.

Un marco musical perfecto para un mundo rico y detallado. Pequeño, cierto, pero profundo. La superficie explorable es signigficativamente menor que en la mayoría de juegos de mundo abierto de la época, y ya no digamos de los últimos años. Y sin embargo uno siempre está descubriendo nuevos rincones en la ciudad de Bullworth. El territorio está lleno de pequeños detalles, de superficie explorable que suma y suma profundidad a la exploración. Así se crea el efecto de ver el mundo a través de los ojos de un niño: nos movemos por una zona pequeña, pero a nosotros se nos hace grande y repleta de sorpresas, escondrijos, peligros, recompensas, etc.

 Un rincón como este puede llevar a cientos de recovecos insospechados. La exploración es uno de los puntos más fuertes de Bully.

Y es que este pequeño mundo impacta además por la vividez de sus paisajes y sus pintorescos personajes. No solo se ha caracterizado maravillosamente a cada personaje relevante para la trama, sino que hasta cada estudiante ha recibido un diseño y personalidad distintivos de manera individual. El aspecto físico de la "fauna" de Bullworth Academy destaca por su colorido y sus atrevidos diseños de personajes. Los chavales parecen sacados de un cómic, pero sin llegar a hacer que el juego parezca un dibujo animado. Basta con mirar a un compañero de escuela para darse cuenta de que tras esa apariencia hay una historia. Este efecto se da en menor medida en los estudiantes genéricos, los que no forman parte de ninguno de los cinco arquetipos principales, pero aún así no dejan de ser todos distintos y en ocasiones representativos de alguna minoría o cliché.

Entre esta fauna tan variada están, por supuesto, las chicas. Potenciales conquistas para el galán de Jimmy. El chaval se pondrá las botas con simplemente avanzar en la trama principal, ya que los eventos de la historia le llevarán a conocer y conquistar a la chica más destacada de cada facción. Con estas muchachas no se puede pillar hasta ese momento de la historia. Con las genéricas, por el contrario, es posible liarse mientras se tengan los medios necesarios. Y aquí es donde entramos en la mecánica de ligue de Bully. Esta es muy simple: al fijar a un personaje como objetivo, se puede interactuar con él de forma positiva o negativa según el botón que pulsemos. Con las chicas se empieza por decirles "me caes guay", pero el objetivo final es conseguir besarlas. Al principio hay que encontrar cajas de bombones y flores para regalarles. Pero no se puede avanzar "a machete". Hay que ir aprobando las diferentes fases de la clase de Arte para desbloquear mejoras en la interacción con las chavalas. Así, iremos logrando que nos den besos a cambio de regalos, que nos den besos sin necesidad de regalos, e incluso que los besos nos recuperen vida. Además, la animación del beso será cada vez más apasionada, pero solo por parte de la chica. Jimmy se limita a "recibir su justa recompensa". Normalmente, la chica nos seguirá durante un rato tras el beso, y es posible caminar con ella de la mano. Podemos incluso enrollarnos con otra en frente de ella, lo cual resultará o bien en una "pelea de gatas" o en una tremenda patada en los innombrables para Jim. Y yo este sistema lo veo demasiado simple. No hay verdadero desafío en conquistar a las chicas y no tiene mayor impacto sobre ninguno de los personajes. Nadie puede decir "Fulanita está saliendo con Jimmy", ni nada por el estilo. De acuerdo, ese no es el tema central del juego, que se beneficia de que su sistema de ligoteo sea ligero, pero se echa de menos algún tipo de desafío o consecuencia. Además, las mujeres siempre salen perdiendo. Jim puede hacer lo que le dé la gana, y enrollarse con otra en frente de la acompañante es algo que siempre se puede hacer. Es decir, la "pareja" del protagonista no intervendrá hasta que el acto haya finalizado. Y cuando lo haga, básicamente las dos muchachas se tirarán del pelo y se darán una patada, mientras nosotros podemos mirar o pasar de todo. Como mucho, la parte ofendida pateará a Jim en la entrepierna y saldrá corriendo. Pero es puramente anécdotico. Y encima Jim utiliza "frases de pillar" intencionadamente tontas que siempre le funcionan, mientras las chicas le responden con deseo y le alaban por lo bien que besa. Claro, está bien que el chaval use frases graciosas, al fin y al cabo eso forma parte del tono del juego. Pero que siempre quede como un "jefe" haciendo eso y que las chicas "caigan" cada vez con esa táctica tan poco elaborada es bastante denigrante hacia ellas. Es gracioso, pero no hace nada bueno por el público femenino. Se podría haber alcanzado un mayor equilibrio entre un sistema de ligue sencillo y un sistema de consecuencias significativo. Además, con lo excelente que es el guión del juego, seguro que se podrían haber escrito unos diálogos más profundos y convincentes en las situaciones amorosas.

 El sistema de ligue no es justo con las mujeres, pero por lo demás te vas a partir con él.
El tema de la falta de desafío afecta a todo el juego en general. No es que esté tirado, pero es claramente fácil y se pasa rápido. Algunos combates contra jefes finales requieren reflejos, precisión y un buen dominio del sistema de combate. Estos enfrentamientos aportan desafío y emoción, ya que están aislados y son muy diferentes entre sí. Aunque buena parte de ellos se pueden resolver con el uso certero del tirachinas, un arma terrible en un juego sin instrumentos letales. Que el sistema de combate sea sencillo es necesario y funciona a las mil maravillas, pero en general se atraviesa el juego sin demasiados quebraderos de cabeza. Siempre es preferible eso a la frustración, pero los jugadores más empedernidos echarán de menos algún hueso duro de roer.

Resulta muy interesante cómo, a través de todos estos enfrentamientos, aventuras, travesuras y transgresiones, la moralidad sigue estando presente. Jimmy puede pegar o abusar de quien quiera, pero el juego solo tolera que lo haga con sus iguales. Me explico. Las infracciones de diversos tipos, incluyendo usar armas (petardos, bates, etc) en la escuela, pegarle a algún chaval sin provocación o abusar de los compañeros van llenando la barra de infracción en el HUD. Cuando se llene hasta su tercer sector, las autoridades (prefectos en la escuela, policía en la ciudad) nos atraparán sin posibilidad de escapar. Si nos cogen antes de tener la barra en el tercer sector, podemos librarnos de ellos y escabullirnos hasta que dejemos de ser buscados. Pero las ifnracciones graves llenan la barra por completo y hacen aparecer policías o prefectos por todas partes, haciendo que la huida sea extremadamente difícil, y si nos pillan estamos jodidos automáticamente. Entonces, ¿a qué tipo de violencia y abusos se responde con este uso de la autoridad? Violencia contra la autoridad, violencia contra chicas, violencia contra adultos y violencia contra niños pequeños. De este modo, el juego apoya un sistema moral en el que se respeta a las figuras autoritarias, al género opuesto y a los niños indefensos. Es un buen planteamiento, ya que Bully no es para adultos, sino que los adolescentes forman parte de su público objetivo, y por eso está bien que la moralidad de ciertas acciones en el juego sean cuestionadas, pero no con mensajes moralizantes, sino con tácticas implícitas en la mecánica de juego.

 Una de las nuevas clases de Scholarship Edition con su correspondiente profesora pintoresca.

¿Y qué añade a todo esto la Scholarship Edition? Gráficos mejorados, misiones extra y nuevas asignaturas con nuevos profesores que contribuyen a la ya variada "fauna" del juego, además de nuevos objetos desbloqueables para ampliar las opciones de personalización de Jim. Estas ya son amplias de por sí en la edición original, pudiendo adquirir muchísimos tipos de ropa, peinados y tatuajes que nos permitirán moldear a Jim a nuestro gusto. En cuanto a jugabilidad, sin embargo, la nueva edición aporta algunas incomodidades. Tiene unos cuantos bugs que provocan fallos en los gráficos, atascos de los polígonos del protagonista con los del escenario o la congelación del juego. No ocurren cada dos por tres y no arruinan la experiencia, pero ocurren, y son muy incómodos. Da la sensación de que esta edición se hizo a toda prisa, lo cual resulta curioso, teniendo en cuenta el tiempo que tuvieron los de Rockstar New England entre la publicación de la edición original y la nueva.

En definitiva, Bully es un hito. Un juego de una belleza plástica singular y memorable, repleto de momentos inolvidables que recordaremos como si nosotros mismos hubiéramos ido al colegio en esa pequeña ciudad ficticia de Nueva Inglaterra. Entretenimiento constante y una temática tratada con un gran sentido del humor como en ningún otro videojuego son los principales pilares de esta joya. Imprescindible en la estantería de cualquier jugador que se precie.

20110807

Guayaba 2600 cumple 3 años

Hola de nuevo a todos nuestros fieles lectores. No requiere una gran inversión de tiempo ser un fiel lector de Guayaba 2600 durante el período 2010-2011, lo sabemos.

Tan solo queremos celebrar el 3º aniversario de Guayaba 2600 (beta) con el anuncio de que no hemos abandonado la web, tan solo la hemos dejado en una hibernación quizá más larga de lo deseado. Ha sido una época extraña. Llena de pequeños y grandes éxitos para mí y el resto de escritores. No nos ha quedado tiempo para dedicarle a este proyecto la atención que merece.

Pero no desesperéis, pues todavía tenemos grandes ideas para la web, y en cuanto se calmen un poco los océanos, volveréis a ver el verdor de la guayaba en todo su esplendor nuevamente.

20100807

Guayaba 2600 cumple 2 años

Ya han pasado dos años desde que comenzamos a probar este pequeño proyecto. Ha habido momentos en los que no hemos tenido demasiada actividad, y no hemos sido lo suficientemente rápidos al implementar todas las funciones del producto final. Pero aquí seguimos, y queremos comunicar que el proyecto no ha muerto.

Esperemos que no sean muchos más años de beta y eventualmente podamos lanzar la web final como se merece.

20091023

Scribblenauts (**)


Review de Scribblenauts
Desarrollado por: 5th Cell
Año: 2009
Formato: puzzle
Género: fantasía, ciencia-ficción y otros
Plataformas: Nintendo DS
Puntuación:



Cuando fue anunciado Scribblenauts me pareció emocionante el concepto que proponía y pensé que era una gran idea. Cuando me enteré de que lo iba a desarrollar el estudio responsable del malogrado Drawn To Life (he ahí una gran idea echada a perder) no pude evitar asustarme. ¿Cuál es el resultado final? Bastante bueno, afortunadamente, pero con ciertos fallos que, si bien nadie debería permitirse al desarrollar un videojuego hoy en día, no me sorprenden demasiado teniendo en cuenta de quién vienen.

Reconozcámoslo, la cantidad de palabras y conjuntos de estas que uno puede escribir en Scribblenauts para que cobren vida en forma de personajes, objetos, etc. es inmensa y merece reconocimiento. Especialmente teniendo en cuenta las importantes referencias a iconos de la cultura popular e incluso a fenómenos de Internet y hasta a conceptos culturales un tanto oscuros para el ciudadano medio.

Es muy gratificante encontrarse con un monstruo, usar la función de descripción para averiguar su nombre, y deducir, qué puede usarse para acabar con él. Un ejemplo concreto: me encuentro con una enorme bestia y su descripción reza "Behemot". Buscando en mi memoria recuerdo que esta criatura bíblica tenía un archienemigo: Leviatán. Así que pruebo a escribir ese nombre y resulta que la mítica bestia es invocada. La arrastro junto a su némesis y empieza un fiero combate entre ambos que resulta con mi monstruo marino victorioso, y ni siquiera estaba en el agua. Magnífico.

El abanico de posibilidades que el juego ofrece para resolver situaciones es sorprendentemente amplio y flexible.

Sin embargo, es curiosa la peculiar atención al detalle de esta mecánica en ciertos casos. El juego tiene profundidad suficiente como para distinguir entre "zombi" y "robot zombi" y producir dos personajes diferentes; pero por otra parte escribir "perro" y "perro policía" da lugar al mismo tipo de can sin que haya la más mínima diferencia ya sea en aspecto o comportamiento. Parece una tontería, pero a mí personalmente me parece que el juego estaría más "limpio" sin este tipo de puntualizaciones. Lo cierto es que la preferencia que se pueda tener por un zombi o su congénere mecánico es algo completamente subjetivo. Yo creo que es bastante inútil, pero me imagino que habrá gente a la que le emocionen este tipo de detalles, "por la frikada".

Aun así hay problemas mayores.

Como el sistema de emociones. En numerosos puzles nos encontramos con personajes que poseen algún tipo de emoción sencilla predeterminada. Es más, si "escribimos" ciertos personajes o criaturas ya vienen con ella incorporada de forma inherente. Por ejemplo, un lobo viene con agresividad, un policía viene con instinto de protección (permanece cerca del avatar y ataca a quien le sea hostil), etc. Es sencillo, lo cual estaría bien si no fuera porque lo es demasiado. Permítanme ilustrarlo. Hay un puzle en el que un matón callejero protege unas máquinas expendedoras de snacks, y una chica inocente quiere una chocolatina de ellas. El avatar comienza junto a la chica en el extremo de la pantalla opuesto al enemigo, porque él es hostil y si la ve la mata (y al jugador también). Es más, una regla específica impide matar al tipo. Mi solución fue invocar un frasco de veneno para forzarlo por la bocota del susodicho y dejarlo tumbado mientras yo realizaba mi incursión en las máquinas expendedoras. Y aquí es donde entra en juego la "emoción" de "hambre". Cada vez que se invoca algo que tiene la cualidad de "ingerible", los personajes su vuelven locos por tragárselo. Así que ahí estoy yo, con una botella de bebedizo somnífero en la mano, cuando la chavala se abalanza como loca sobre ella y la liquida, quedando inconsciente. Lo primero que uno intenta por instinto es correr a toda leche con el frasco en la mano para que la chica no se lo ventile, pero es que lo que ella reacciona persiguiendo al avatar como una posesa hasta que se traga todo el veneno de su mano (sí, te lo arrebata sin posibilidad de defensa y eso ocurre siempre en estos casos en el juego) o se mete en el radio de acción del matón. Y no, no se puede evitar por medios convencionales. Tuve que alejarme de ella antes de invocar el veneno, "escribir" un par de objetos aleatorios para ponerlos uno sobre otro y crear una barrera entre ella y yo, y aún así tiró la barrera un par de veces en cuanto advirtió la existencia del bebedizo. Es absurdo y tremendamente incómodo, especialmente en el modo avanzado.

Los personajes interactúan entre sí basándose en el sistema de emociones, que tiene el fallo de poder echar a perder puzles de forma impredecible.

Esto se complica aún más con los controles. El avatar y los objetos invocados se mueven tocando en la pantalla táctil, mientras que para desplazar el punto de vista hay que usar la cruceta, de modo que la perspectiva se autocentra en el avatar rápidamente, siendo una molestia cuando uno intenta examinar cuidadosamente ciertos puntos del escenario. Tocar un punto en la pantalla a veces no funciona bien con el personaje jugador y este responde tarde e incluso con movimientos torpes, como saltos aleatorios que pueden arruinar el progreso en un puzle complicado en un santiamén.

A veces se hace frustrante y acaba cansando. Una verdadera lástima porque, por otra parte, el juego es realmente adictivo y e innovador. Uno siempre tiene ganas de llegar más allá, de descubrir nuevos desafíos y resolverlos con la biblioteca de la memoria y la cultura popular, lo cual es un planteamiento realmente inteligente. Además incluye un modo de edición para crear puzles propios y asignar a los personajes las emociones que queramos, aunque la atracción irresistible por meterse un buen trago de lejía entre pecho y espalda permanece inexorable.

El título posee un elevado replay value, ya que los puzles aparentemente sencillos pueden completarse varias veces de formas muy diferentes.

Scribblenauts
es definitivamente un título que merece la pena ser jugado en profundidad, teniendo en cuenta que la mejor forma de buscar soluciones a sus desafíos es buscar en la propia memoria y en la cultura que nos rodea. Un movimiento inteligente por parte de 5th, quienes por otra parte deberían pensar en actuar de una forma más profesional y no dejarse en el tintero aspectos de la mecánica que estropean parcialmente la divertidísima experiencia de un juego tan adictivo como innovador.

20091015

Muramasa: The Demon Blade (**)



Review de Muramasa: The Demon Blade
Desarrollado por: Vanillaware
Año: 2009
Formato: acción
Género: fantasía/era Genroku
Plataformas: Nintendo Wii
Puntuación:




Nunca he sido un fan del brit-pop, pero me encanta Suede, uno de los mejores grupos de este tipo de música, tristemente disuelto en 2003. Sin pararme a discutir los pormenores de su estilo, hay una canción de Suede que, aun siendo de mis preferidas, tiene un gran defecto. Se titula Love The Way You Love y su mayor problema es que se repite mucho. El propio título ya redunda con la palabra "love", y el estribillo lo hace aún más. Y estamos hablando de un estribillo que se repite muchas veces. En resumidas cuentas, se trata de una canción muy agradable, muy pegadiza y con mucho ritmo, pero no está hecha para ser escuchada con mucha frecuencia, en cuyo caso acaba cansando. Más o menos lo mismo se puede decir de Muramasa: The Demon Blade.

Huelga decir a estas alturas que el juego es visualmente precioso, un festín para la vista y también para el oído. Los escenarios y sus fondos son maravillosas obras de arte y los sprites de los personajes han sido cuidados hasta el más mínimo detalle, como la pequeña onda que se forma en una de las mangas de la ropa de Momohime cuando está corriendo. Y por supuesto los inmensos jefes finales son todo un logro visual, con esas enormes acumulaciones de sprites moviéndose a la vez. El estilo gráfico de Muramasa no es un regreso a las tradicionales 2D, sino más bien unas 2D de nueva generación, un paso adelante en un medio dominado por las 3D y en el que la alternativa suele ser la estética minimalista y/o vieja escuela.

Los escenarios son sublimes: cargados de colores y repletos de detalles; una verdadera gozada para la vista.

El problema es que muchos de los bellos escenarios se repiten, a veces incluso de forma un tanto gratuita. Por ejemplo, en cierto punto de la historia de Momohime, uno se adentra en un bambuzal no visto hasta el momento para, al cabo de unas pocas pantallas, aparecer en un bosque que tiene el mismo aspecto que aquel en el que comienza la aventura, reciclando incluso algunas de las plataformas que nuestro personaje puede utilizar. Esto ocurre varias veces a lo largo de la aventura con varios escenarios, con lo que muchos de nuestros paisajes favoritos se repetirán hasta perder parte de su encanto.

Ni que decir tiene que lo mismo ocurre con los enemigos. Poco a poco nos iremos encontrando con nuevos rivales, pero más tarde irán apareciendo versiones mejoradas de los mismos, dando lugar a un pequeñísimo porcentaje de enemigos únicos y característicos de un escenario determinado.

Afortunadamente, los jefes finales siempre son sorprendentes y originales, y varían según se juegue la historia de Momohime o la de Kisuke. Recuerdo un boss, en la trama de la primera, que me impresionó no por su tamaño ni su diseño espectacular. Es más, se trataba de un humano, un samurái. Lo realmente atractivo de este enfrentamiento era que se trataba de un duelo a espada contra el susodicho, en una playa, bajo un cielo tormentoso. La pequeña barca de pescador que flotaba cerca de la orilla y era sacudida por el oleaje contribuía al dramatismo de la escena. Este tipo de encuentros conceden un "momento de claridad" al jugador entre tanta repetición.

Aunque los combates contra los jefes finales hacen uso de la misma mecánica de repetición, suelen resultar intensos y divertidos.

Teniendo en cuenta la distribución de las pantallas, da la sensación de que los de Vanillaware pretendían crear un mundo casi lineal pero con pequeñas rutas alternativas, creando la inconvincente falacia de un mundo abierto. Me explico: la progresión es en su mayor parte lineal, atravesando sucesiones de pantallas —con la inevitable repetición y reciclaje de escenarios— exigiendo alguna que otra vez tomar lo que en el mapa aparece como un desvío, pero que en la pantalla seguimos viendo como desplazamiento horizontal. Esto es así hasta que llegamos, bien al jefe final que toca, bien a una barrera. En el segundo caso, habrá que dar vuelta hasta toparnos con el primer caso. Tras derrotar al boss se obtiene el poder de destruir un tipo concreto de barrera, con lo que hay que volver a pasar por lugares ya visitados para encontrar y romper la que corresponda. Uno puede moverse con libertad mientras no se tope con una barrera que no pueda deshacer, siguiendo desvíos y cambiando zonas, de ahí la ilusión de un mundo abierto; pero esta libertad de exploración no sirve práticamente para nada. Habría merecido la pena que hubiesen sacrificado algunas pantallas en beneficio de hacer únicas y memorables las restantes.

El modo de combate tampoco se puede decir que tenga mucha ciencia. Se basa en pulsar el botón A todo lo que se pueda, en combinación con las teclas de dirección y en diferentes circunstancias (en el aire, agachado, etc.). La mayor variedad que se va a encontrar el jugador a la hora de combatir, es la diferencia entre usar una katana y una tachi. La primera es más corta y rápida, permitiendo hacer combos espectaculares, y la segunda es más larga y lenta, pero tiene la ventaja de permitir al personaje flotar mientras golpea con ella y hacer combos en el aire, lo cual es muy útil contra cierto tipo de enemigos. Además, bloqueando ciertos ataques y golpeando a enemigos que se están protegiendo se desgastan las espadas y se rompen, así que hay que cambiar rápidamente a otra de las tres que llevemos equipadas mientras las rotas se regeneran.

Luchar contra hordas de enemigos es lo único en lo que se basa el juego, lo cual termina por cansar. Afortunadamente, el control es muy sencillo.

Ah, que no se me olvide, también hay dos modos de dificultad de combate: Muso y Shura. El segundo se distingue del primero en que los enemigos hacen más daño y no te puedes cubrir de ataques que te sean lanzados por la espalda; tienes que ponerte de frente a lo que te vaya a lastimar. Esto obliga a uno a hacer más movimientos de esquiva y por lo demás es lo mismo.

Que no se entienda que el combate es aburrido. De hecho es muy satisfactorio cuando uno hace movimientos espectaculares por tierra y aire contra decenas de enemigos a la vez, viendo cómo sube el contador de combos y oyendo cómo la espada atraviesa a nuestros rivales. Es divertido y es adictivo, con el defecto de ser todo el tiempo lo mismo.

Esto genera el problema de otorgar a Muramasa un replay value realmente bajo. El final de ambas historias varía según el número de veces que uno se acabe el juego, cosa a la que el jugador no se ve impulsado después de haber repetido tantas veces lo mismo para terminar una sola vez. Como para hacerlo tres, vaya. No obstante, los finales que se revelan al terminar por segunda y tercera vez merece la pena verlos, en los casos de ambos personajes.

Quizá el afán por conseguir forjar todas las espadas y terminar todas las moradas (pantallas protegidas por barreras que son opcionales y ponen al jugador contra oleadas de enemigos comunes y/o jefes poderosos) pueda impulsar a unos pocos aficionados, pero cualquiera acabaría cansándose.

Pero el título merece la pena, no solo por lo ya comentado, sino también por su representación de la cultura japonesa centrada en la era Genroku, acompañada por una banda sonora impecable, teñida con las notas de diversos instrumentos japoneses tradicionales. Esto sin olvidar los impresionantes efectos de sonido, desde el ruido de la espada cortando a un enemigo hasta los pasos de los pies desnudos de Momohime sobre las rocas de los baños termales, pasando por todo tipo de gritos, cortes, lanzamientos, truenos, explosiones y un largo etcétera de espectáculo para las orejas y más allá.

En lo que a los aspectos visual y sonoro se refiere, Muramasa es todo un logro y establece una buena referencia para el porvenir de los videojuegos en 2D.


Más juegos deberían seguir la filosofía de arte, sencillez y adicción que propone Muramasa: The Demon Blade, un título que conserva la belleza visual de su predecesor (Odin Sphere) en un estilo diferente pero que a pesar de sus virtudes habría hecho bien en ser más comedido con el desequilibrio entre combate y exploración. A todas luces un buen juego. A todas luces un potencial no del todo aprovechado. A todas luces una buena señal para lo que los videojuegos puedan depararnos en el futuro.

20091009

Modern Warfare 2 se retrasa


La secuela del exitoso FPS de Infinity Ward retrasará dos semanas su lanzamiento al mercado. Las versiones de PS3 y Xbox 360 mantienen la fecha de 10/11/09 pero la versión para Windows no saldrá a la venta hasta el 24 de noviembre, probablemente con la idea de que la piratería no canibalice las ventas del juego en las consolas. Una lamentable decisión que afecta a todos los legítimos compradores del juego.

Mientras tanto, amenicemos la espera con el nuevo trailer oficial de Modern Warfare 2

20090928

Tráiler de FFXIII del TGS.

Se terminó el Tokyo Game Show hasta el año que viene, y uno de sus tópicos más destacados, el Final Fantasy XIII, nos deja de recuerdo un tráiler bien largo mostrando combate y secuencias. Está completamente en japonés, por lo que quien no conozca el idioma se perderá los diálogos, pero al menos podrá apreciar la dirección artística del juego. A ver qué os parece.



Final Fantasy XIII llegará en 2010, en Abril para PS3 y más tarde para Xbox 360 y PC.

Actualización: el mismo tráiler subtitulado al inglés por fans.