20091023

Scribblenauts (**)


Review de Scribblenauts
Desarrollado por: 5th Cell
Año: 2009
Formato: puzzle
Género: fantasía, ciencia-ficción y otros
Plataformas: Nintendo DS
Puntuación:



Cuando fue anunciado Scribblenauts me pareció emocionante el concepto que proponía y pensé que era una gran idea. Cuando me enteré de que lo iba a desarrollar el estudio responsable del malogrado Drawn To Life (he ahí una gran idea echada a perder) no pude evitar asustarme. ¿Cuál es el resultado final? Bastante bueno, afortunadamente, pero con ciertos fallos que, si bien nadie debería permitirse al desarrollar un videojuego hoy en día, no me sorprenden demasiado teniendo en cuenta de quién vienen.

Reconozcámoslo, la cantidad de palabras y conjuntos de estas que uno puede escribir en Scribblenauts para que cobren vida en forma de personajes, objetos, etc. es inmensa y merece reconocimiento. Especialmente teniendo en cuenta las importantes referencias a iconos de la cultura popular e incluso a fenómenos de Internet y hasta a conceptos culturales un tanto oscuros para el ciudadano medio.

Es muy gratificante encontrarse con un monstruo, usar la función de descripción para averiguar su nombre, y deducir, qué puede usarse para acabar con él. Un ejemplo concreto: me encuentro con una enorme bestia y su descripción reza "Behemot". Buscando en mi memoria recuerdo que esta criatura bíblica tenía un archienemigo: Leviatán. Así que pruebo a escribir ese nombre y resulta que la mítica bestia es invocada. La arrastro junto a su némesis y empieza un fiero combate entre ambos que resulta con mi monstruo marino victorioso, y ni siquiera estaba en el agua. Magnífico.

El abanico de posibilidades que el juego ofrece para resolver situaciones es sorprendentemente amplio y flexible.

Sin embargo, es curiosa la peculiar atención al detalle de esta mecánica en ciertos casos. El juego tiene profundidad suficiente como para distinguir entre "zombi" y "robot zombi" y producir dos personajes diferentes; pero por otra parte escribir "perro" y "perro policía" da lugar al mismo tipo de can sin que haya la más mínima diferencia ya sea en aspecto o comportamiento. Parece una tontería, pero a mí personalmente me parece que el juego estaría más "limpio" sin este tipo de puntualizaciones. Lo cierto es que la preferencia que se pueda tener por un zombi o su congénere mecánico es algo completamente subjetivo. Yo creo que es bastante inútil, pero me imagino que habrá gente a la que le emocionen este tipo de detalles, "por la frikada".

Aun así hay problemas mayores.

Como el sistema de emociones. En numerosos puzles nos encontramos con personajes que poseen algún tipo de emoción sencilla predeterminada. Es más, si "escribimos" ciertos personajes o criaturas ya vienen con ella incorporada de forma inherente. Por ejemplo, un lobo viene con agresividad, un policía viene con instinto de protección (permanece cerca del avatar y ataca a quien le sea hostil), etc. Es sencillo, lo cual estaría bien si no fuera porque lo es demasiado. Permítanme ilustrarlo. Hay un puzle en el que un matón callejero protege unas máquinas expendedoras de snacks, y una chica inocente quiere una chocolatina de ellas. El avatar comienza junto a la chica en el extremo de la pantalla opuesto al enemigo, porque él es hostil y si la ve la mata (y al jugador también). Es más, una regla específica impide matar al tipo. Mi solución fue invocar un frasco de veneno para forzarlo por la bocota del susodicho y dejarlo tumbado mientras yo realizaba mi incursión en las máquinas expendedoras. Y aquí es donde entra en juego la "emoción" de "hambre". Cada vez que se invoca algo que tiene la cualidad de "ingerible", los personajes su vuelven locos por tragárselo. Así que ahí estoy yo, con una botella de bebedizo somnífero en la mano, cuando la chavala se abalanza como loca sobre ella y la liquida, quedando inconsciente. Lo primero que uno intenta por instinto es correr a toda leche con el frasco en la mano para que la chica no se lo ventile, pero es que lo que ella reacciona persiguiendo al avatar como una posesa hasta que se traga todo el veneno de su mano (sí, te lo arrebata sin posibilidad de defensa y eso ocurre siempre en estos casos en el juego) o se mete en el radio de acción del matón. Y no, no se puede evitar por medios convencionales. Tuve que alejarme de ella antes de invocar el veneno, "escribir" un par de objetos aleatorios para ponerlos uno sobre otro y crear una barrera entre ella y yo, y aún así tiró la barrera un par de veces en cuanto advirtió la existencia del bebedizo. Es absurdo y tremendamente incómodo, especialmente en el modo avanzado.

Los personajes interactúan entre sí basándose en el sistema de emociones, que tiene el fallo de poder echar a perder puzles de forma impredecible.

Esto se complica aún más con los controles. El avatar y los objetos invocados se mueven tocando en la pantalla táctil, mientras que para desplazar el punto de vista hay que usar la cruceta, de modo que la perspectiva se autocentra en el avatar rápidamente, siendo una molestia cuando uno intenta examinar cuidadosamente ciertos puntos del escenario. Tocar un punto en la pantalla a veces no funciona bien con el personaje jugador y este responde tarde e incluso con movimientos torpes, como saltos aleatorios que pueden arruinar el progreso en un puzle complicado en un santiamén.

A veces se hace frustrante y acaba cansando. Una verdadera lástima porque, por otra parte, el juego es realmente adictivo y e innovador. Uno siempre tiene ganas de llegar más allá, de descubrir nuevos desafíos y resolverlos con la biblioteca de la memoria y la cultura popular, lo cual es un planteamiento realmente inteligente. Además incluye un modo de edición para crear puzles propios y asignar a los personajes las emociones que queramos, aunque la atracción irresistible por meterse un buen trago de lejía entre pecho y espalda permanece inexorable.

El título posee un elevado replay value, ya que los puzles aparentemente sencillos pueden completarse varias veces de formas muy diferentes.

Scribblenauts
es definitivamente un título que merece la pena ser jugado en profundidad, teniendo en cuenta que la mejor forma de buscar soluciones a sus desafíos es buscar en la propia memoria y en la cultura que nos rodea. Un movimiento inteligente por parte de 5th, quienes por otra parte deberían pensar en actuar de una forma más profesional y no dejarse en el tintero aspectos de la mecánica que estropean parcialmente la divertidísima experiencia de un juego tan adictivo como innovador.

20091015

Muramasa: The Demon Blade (**)



Review de Muramasa: The Demon Blade
Desarrollado por: Vanillaware
Año: 2009
Formato: acción
Género: fantasía/era Genroku
Plataformas: Nintendo Wii
Puntuación:




Nunca he sido un fan del brit-pop, pero me encanta Suede, uno de los mejores grupos de este tipo de música, tristemente disuelto en 2003. Sin pararme a discutir los pormenores de su estilo, hay una canción de Suede que, aun siendo de mis preferidas, tiene un gran defecto. Se titula Love The Way You Love y su mayor problema es que se repite mucho. El propio título ya redunda con la palabra "love", y el estribillo lo hace aún más. Y estamos hablando de un estribillo que se repite muchas veces. En resumidas cuentas, se trata de una canción muy agradable, muy pegadiza y con mucho ritmo, pero no está hecha para ser escuchada con mucha frecuencia, en cuyo caso acaba cansando. Más o menos lo mismo se puede decir de Muramasa: The Demon Blade.

Huelga decir a estas alturas que el juego es visualmente precioso, un festín para la vista y también para el oído. Los escenarios y sus fondos son maravillosas obras de arte y los sprites de los personajes han sido cuidados hasta el más mínimo detalle, como la pequeña onda que se forma en una de las mangas de la ropa de Momohime cuando está corriendo. Y por supuesto los inmensos jefes finales son todo un logro visual, con esas enormes acumulaciones de sprites moviéndose a la vez. El estilo gráfico de Muramasa no es un regreso a las tradicionales 2D, sino más bien unas 2D de nueva generación, un paso adelante en un medio dominado por las 3D y en el que la alternativa suele ser la estética minimalista y/o vieja escuela.

Los escenarios son sublimes: cargados de colores y repletos de detalles; una verdadera gozada para la vista.

El problema es que muchos de los bellos escenarios se repiten, a veces incluso de forma un tanto gratuita. Por ejemplo, en cierto punto de la historia de Momohime, uno se adentra en un bambuzal no visto hasta el momento para, al cabo de unas pocas pantallas, aparecer en un bosque que tiene el mismo aspecto que aquel en el que comienza la aventura, reciclando incluso algunas de las plataformas que nuestro personaje puede utilizar. Esto ocurre varias veces a lo largo de la aventura con varios escenarios, con lo que muchos de nuestros paisajes favoritos se repetirán hasta perder parte de su encanto.

Ni que decir tiene que lo mismo ocurre con los enemigos. Poco a poco nos iremos encontrando con nuevos rivales, pero más tarde irán apareciendo versiones mejoradas de los mismos, dando lugar a un pequeñísimo porcentaje de enemigos únicos y característicos de un escenario determinado.

Afortunadamente, los jefes finales siempre son sorprendentes y originales, y varían según se juegue la historia de Momohime o la Kisuke. Recuerdo un boss, en la trama de la primera, que me impresionó no por su tamaño ni su diseño espectacular. Es más, se trataba de un humano, un samurái. Lo realmente atractivo de este enfrentamiento era que se trataba de un duelo a espada contra el susodicho, en una playa, bajo un cielo tormentoso. La pequeña barca de pescador que flotaba cerca de la orilla y era sacudida por el oleaje contribuía al dramatismo de la escena. Este tipo de encuentros conceden un "momento de claridad" al jugador entre tanta repetición.

Aunque los combates contra los jefes finales hacen uso de la misma mecánica de repetición, suelen resultar intensos y divertidos.

Teniendo en cuenta la distribución de las pantallas, da la sensación de que los de Vanillaware pretendían crear un mundo casi lineal pero con pequeñas rutas alternativas, creando la inconvincente falacia de un mundo abierto. Me explico: la progresión es en su mayor parte lineal, atravesando sucesiones de pantallas —con la inevitable repetición y reciclaje de escenarios— exigiendo alguna que otra vez tomar lo que en el mapa aparece como un desvío, pero que en la pantalla seguimos viendo como desplazamiento horizontal. Esto es así hasta que llegamos bien al jefe final que toca, bien a una barrera. En el segundo caso, habrá que dar vuelta hasta toparnos con el primer caso. Tras derrotar al boss se obtiene el poder de destruir un tipo concreto de barrera, con lo que hay que volver a pasar por lugares ya visitados para encontrar y romper la que corresponda. Uno puede moverse con libertad mientras no se tope con una barrera que no pueda deshacer, siguiendo desvíos y cambiando zonas, de ahí la ilusión de un mundo abierto; pero esta libertad de exploración no sirve práticamente para nada. Habría merecido la pena que hubiesen sacrificado algunas pantallas en beneficio de hacer únicas y memorables las restantes.

El modo de combate tampoco se puede decir que tenga mucha ciencia. Se basa en pulsar el botón A todo lo que se pueda, en combinación con las teclas de dirección y en diferentes circunstancias (en el aire, agachado, etc.). La mayor variedad que se va a encontrar el jugador a la hora de combatir, es la diferencia entre usar una katana y una tachi. La primera es más corta y rápida, permitiendo hacer combos espectaculares, y la segunda es más larga y lenta, pero tiene la ventaja de permitir al personaje flotar mientras golpea con ella y hacer combos en el aire, lo cual es muy útil contra cierto tipo de enemigos. Además, bloqueando ciertos ataques y golpeando a enemigos que se están protegiendo se desgastan las espadas y se rompen, así que hay que cambiar rápidamente a otra de las tres que llevemos equipadas mientras las rotas se regeneran.

Luchar contra hordas de enemigos es lo único en lo que se basa el juego, lo cual termina por cansar. Afortunadamente, el control es muy sencillo.

Ah, que no se me olvide, también hay dos modos de dificultad de combate: Muso y Shura. El segundo se distingue del primero en que los enemigos hacen más daño y no te puedes cubrir de ataques que te sean lanzados por la espalda; tienes que ponerte de frente a lo que te vaya a lastimar. Esto obliga a uno a hacer más movimientos de esquiva y por lo demás es lo mismo.

Que no se entienda que el combate es aburrido. De hecho es muy satisfactorio cuando uno hace movimientos espectaculares por tierra y aire contra decenas de enemigos a la vez, viendo cómo sube el contador de combos y oyendo cómo la espada atraviesa a nuestros rivales. Es divertido y es adictivo, con el defecto de ser todo el tiempo lo mismo.

Esto genera el problema de otorgar a Muramasa un replay value realmente bajo. El final de ambas historias varía según el número de veces que uno se acabe el juego, cosa a la que el jugador no se ve impulsado después de haber repetido tantas veces lo mismo para terminar una sola vez. Como para hacerlo tres, vaya.

Quizá el afán por conseguir forjar todas las espadas y terminar todos las moradas (pantallas protegidas por barreras que son opcionales y ponen al jugador contra oleadas de enemigos comunes y/o jefes poderosos) pueda impulsar a unos pocos aficionados, pero cualquiera acabaría cansándose.

Pero el título merece la pena, no solo por lo ya comentado, sino también por su representación de la cultura japonesa centrada en la era Genroku, acompañada por una banda sonora impecable, teñida con las notas de diversos instrumentos japoneses tradicionales. Esto sin olvidar los impresionantes efectos de sonido, desde el ruido de la espada cortando a un enemigo hasta los pasos de los pies desnudos de Momohime sobre las rocas de los baños termales, pasando por todo tipo de gritos, cortes, lanzamientos, truenos, explosiones y un largo etcétera de espectáculo para las orejas y más allá.

En lo que a los aspectos visual y sonoro se refiere, Muramasa es todo un logro y establece una buena referencia para el porvenir de los videojuegos en 2D.


Más juegos deberían seguir la filosofía de arte, sencillez y adicción que propone Muramasa: The Demon Blade, un título que conserva la belleza visual de su predecesor (Odin Sphere) en un estilo diferente pero que a pesar de sus virtudes habría hecho bien en ser más comedido con el desequilibrio entre combate y exploración. A todas luces un buen juego. A todas luces un potencial no del todo aprovechado. A todas luces una buena señal para lo que los videojuegos puedan depararnos en el futuro.

20091009

Modern Warfare 2 se retrasa


La secuela del exitoso FPS de Infinity Ward retrasará dos semanas su lanzamiento al mercado. Las versiones de PS3 y Xbox 360 mantienen la fecha de 10/11/09 pero la versión para Windows no saldrá a la venta hasta el 24 de noviembre, probablemente con la idea de que la piratería no canibalice las ventas del juego en las consolas. Una lamentable decisión que afecta a todos los legítimos compradores del juego.

Mientras tanto, amenicemos la espera con el nuevo trailer oficial de Modern Warfare 2

20090928

Tráiler de FFXIII del TGS.

Se terminó el Tokyo Game Show hasta el año que viene, y uno de sus tópicos más destacados, el Final Fantasy XIII, nos deja de recuerdo un tráiler bien largo mostrando combate y secuencias. Está completamente en japonés, por lo que quien no conozca el idioma se perderá los diálogos, pero al menos podrá apreciar la dirección artística del juego. A ver qué os parece.



Final Fantasy XIII llegará en 2010, en Abril para PS3 y más tarde para Xbox 360 y PC.

Actualización: el mismo tráiler subtitulado al inglés por fans.

20090925

Tráiler de debut de Yakuza 4




En el Tokyo Game Show por fin se ha mostrado el tráiler para Yakuza 4, del que poco se sabe todavía, pero que tiene un magnífico aspecto. Como está en japonés, quienes no conocemos este idioma nos estamos perdiendo muchas cosas, pero la llegada de una nueva entrega de Yakuza, con los elementos ya tradicionales en la serie y la promesa de adiciones a la jugabilidad que darán un giro a la mecánica usada en capítulos anteriores, es muy excitante. A juzgar por lo que se ve en el vídeo, hay cuatro personajes protagonistas, uno de los cuales es el propio Kazuma Kiryu, estrella de las tres primeras entregas (recordemos que hay una cuarta titulada Kenzan, que es un spin-off). Si serán jugables los cuatro no lo sabemos, pero ciertas secuencias del tráiler parecen apuntar a que sí.




Yakuza 4 todavía no tiene fecha de salida, y no sabemos siquiera si podremos jugarlo en Occidente, donde todavía estamos esperando por Yakuza 3.

20090924

Tráiler de FFXIV en el TGS

Se ha presentado en el Toky Game Show un nuevo tráiler para Final Fantasy XIV. Aquí lo tenéis:

Nuevo vídeo de The Last Guardian

En una conferencia de prensa que tuvo lugar ayer, Sony presentó un vídeo de The Last Guardian. En la primera parte de este aparece Fumito Ueda hablando sobre el proceso tras la creación de la criatura que protagoniza el título junto al niño. En la segunda, vemos una breve secuencia del juego en sí.

20090916

Intro de Brütal Legend

Disfrutadla, y no os perdáis los momentos "¿Quieres censura?: sí/no".

Tráiler debut de The Ballad of Gay Tony



El último episodio descargable de Grand Theft Auto IV se centra en la vida nocturna de Liberty City, pero por lo que se ve en este trailer las escenas de acción al límite también estarán servidas.

La verdadera pregunta es: ¿Cómo afectará a las ventas que el juego lleve la palabra "Gay" en el título? ¿Será suficiente la popularidad del estupendo GTA IV para convencer al contingente homófobo/racista que pulula por Xbox Live de comprar el episodio?

3D Dot Game Heroes en acción



Ya podemos ver en movimiento la peculiar mezcla de shaders ultramodernos y pixels 3D con estética 8 bit (animación de dos frames incluida) del RPG japonés 3D Dot Game Heroes.

En noviembre sabremos si esta nueva dimensión aporta algo al tradicional Action-RPG.