Si te gusta esta web, probablemente compartas nuestra opinión de que el primer Assassin's Creed fue una de las mayores decepciones de 2007 (Puntuación Oficial de Guayaba 2600: una estrella de cuatro). Con una calidad técnica y gráfica asombrosas, sin embargo ofrece unos defectos de diseño francamente desconcertantes en estos tiempos que corren, una estructura rígida y repetitiva y en general una experiencia poco memorable.
Viendo lo que hemos visto y oído en este último E3, aquí en Guayaba 2600 nos mantenemos escépticos ante la inevitable secuela. A pesar de las promesas y habladurías (lo siento Ubisoft, has perdido nuestra confianza) hemos querido hacer un análisis "plano por plano" de la demo de AC 2 presentada en el E3 y no hemos podido evitar ocultar nuestro cinismo.
(Click para ampliar cada imagen)

La demo comienza con un plano de la ciudad de Venecia. Los rótulos siguen ahí y además parece que han cambiado la fea estética tecnofuturista que ponía hexágonos azules sobre la imagen por una fea estética tecnofuturista que pone líneas blancas cruzadas.

Ah, las famosas y siempre inmersivas interferencias en la imagen.
No está centrado en el plano porque no quieren que le veamos todavía, pero Ezio está sentado en un banco a la izquierda, mientras un colega le sussurra que han dejado algo útil para él en el tejado de la torre.
Un hombre reconoce a Ezio...
...que procede a asesinarlo sin contemplaciones, dejando su cadáver en el banco. ¿Los cómplices esperarán un poco antes de marcharse o se comerán el marrón que les deja Ezio?
Ubisoft puso mucho empeño en hacer un trasfondo ambientado en la época actual para "enlazar las diferentes historias de la franquicia". Algo que aporta más problemas que beneficios. Se podría prescindir de ella y simplemente hacer los juegos. Pero bueno, el resultado es que Ezio es básicamente Altaïr, el protagonista del anterior juego. La misma cara, el mismo traje rediseñado, que conserva los mismos colores y la capucha con el pico de ave.
Dicen que las multitudes seguirán siendo un importante elemento del juego. Teniendo en cuenta que en AC 1 eran poco más que molestias y/o obstáculos móviles, me pregunto qué significa para ellos "importante". Me gustan los tipos que están bebiendo cerveza apoyados en la pared, que conste.
Es bueno ver que el "botón de molar" sigue presente en el juego. Manteniéndolo pulsado nos podemos mover en piloto automático brincando por salientes y escalando por las paredes como quien sale de paseo.
El movimiento de agarrar a un tipo desde un saliente y lanzarlo al vacío se está empezando a ver en muchos juegos (Uncharted 2, por ejemplo). De esto no me puedo quejar porque es un movimiento que mola bastante.
Aquí está lo que nos habían dejado en la torre. En el juego Leonardo DaVinci en persona nos dará power-ups y artilugios varios para ayudarnos a matar gente.
Cuando escuché eso me reí, y no por el buen motivo. Esperemos que Assassin's Creed II sea más consciente de lo ridícula que puede resultar su trama, ya que obviamente no aprovechan el rigor histórico que sugieren las recreaciones de las ciudades del juego.
Al coger la máquina voladora se activa una secuencia, que les da a los supersticiosos arqueros venecianos una excusa para acribillarnos a flechazos.
Nótese que en el vídeo no aparece ningún tipo de HUD ni indicador en la pantalla. Pero si no recuerdo mal, en las demos de AC 1 tampoco aparecía y al final acabamos con un juego que te estaba dando y repitiendo pistas de tutorial horas y horas después de que ya domináramos de sobra el juego.
Mientras vuela, Ezio siempre saca tiempo para dar patadas a guardias en los puentes.
Acercándonos a nuestro destino. ¿Cómo sabemos que es nuestro destino? En este vídeo no hay HUD pero en el juego final necesariamente tendremos nuestro fiel GPS medieval, para poder encontrar objetivos.
Cuando llegamos, una apropiada secuencia nos deja sin máquina voladora. ¡No podemos permitir que el jugador vaya volando por ahí a su antojo!
Al ver el pájaro de Leonardo en llamas un guardia entra en pánico y grita mientras va a avisar a su jefe, a quien debemos matar.
Y vemos un primer plano de nuestro objetivo: Carlo Grimaldi. El primer Assasin's Creed pretendía crear una sensación de dualidad moral con nuestros enemigos. Por supuesto, falló miserablemente en este aspecto al presentarnos a villanos típicos de un dibujo animado y luego haciendo que el protagonista cuestionase sus acciones de forma torpe y gratuita. ¿Tendrá la secuela un guión más maduro?
No, por lo que se ve. Grimaldi procede a ensartar a su guardia tras llamarle cobarde, y luego le da una patada para tirarlo por las escaleras.
Nada como sacrificar a uno de tus hombres para aliviar el estrés, y dejarle claro a todo el mundo lo malo malísimo que eres.
De repente es de día. ¿Es cosa de la demo, o en el juego final también se producirán estos cambios tan abruptos?
El movimiento para asesinar como un ave de presa sigue presente en el juego, aunque aparentemente ahora podemos saltar desde mucho más alto.
Dos guardias en los tejados charlando. Uno de ellos advierte la presencia de Ezio y se da la vuelta para...
...volver a ponerse de espaldas en el siguiente fotograma y morir. Si no la animación quedaría fea. Aquí también podemos ver una de las nuevas armas. Casi puedo imaginar la conversación entorno a la mesa de brainstorming en Ubisoft:
Diseñador #1: Esta vez necesitamos armas que molen mucho más.
Diseñador #2: El primer juego ya tenía armas muy chulas, ¿Qué puede molar más que la cuchilla oculta?
Diseñador #1: ¡Ya lo tengo! Cuchillas ocultas DUALES!
Diseñador #2: Eres un genio. ¡Chócala!
No me extrañaría que en la tercera parte tuviésemos directamente las garras de Lobezno.
Seguimos contando con lugares apropiadamente colocados para aterrizar tras nuestros saltos temerarios. En este caso, un carro lleno de paja en medio del patio del palacio... ok.
Como podemos ver, el lock-on sigue indicado por efectos cibernéticos que, aparte de no dejarnos apreciar el aspecto del personaje, nos quitan de la inmersión del que de otro modo es un entorno renacentista muy cuidado.
Algunos enemigos husmearán en los escondrijos de Ezio, pero tenemos nuevas formas de acabar con ellos. Por supuesto, los guardias que hay cerca ni pestañean ante la desaparición de su colega...
...hasta que avanzamos unos pasos y activamos el trigger del evento. Entonces se abalanzan todos a por nosotros.
Parece que el combate sigue la misma dinámica de "espera y contraataca" del primer juego, que tan buenos momentos nos ofreció. Y con "buenos momentos" quiero decir "largas batallas de aguante que no requieren apenas habilidad y en las que da igual enfrentarse a 3 soldados que a 30".
Ahora al menos podemos desarmar a los enemigos y usar sus armas contra ellos. Acentúa aún más lo inútiles que son nuestros oponentes pero al menos aportará variedad al juego. "Variedad" y "diversidad" parecen ser las palabras claves de este juego. Personalmente yo habría preferido que fueran "arreglar los fallos endémicos que plagaban la primera entrega" pero no se puede tener todo.
¿Acaba de traspasar al enemigo con toda la hoja de una alabarda y gran parte del asta? Confirmado, Ezio tendrá súper fuerza en el juego.
Otra muestra del poder de nuestro héroe. Aunque no es nada comparado con lo que viene ahora.
Atención: Aaaaaaaaaa...
BOOM!
Ouch! Sí, señores y señoras, acaba de darle un cabezazo a un guerrero con yelmo completo ¡y lo ha dejado aturdido! Confirmado: Ezio tendrá también resistencia sobrehumana.
Fíjense con que sprezzatura nuestro héroe empuja a su ex-enemigo. Si yo tuviera la cabeza tan dura también me permitiría esa chulería.
A por nuestra víctima. Una cuchillada y ¡bam!
Bonito efecto de distorsión del entorno, aunque eso me hace temer que vamos a...
...el vacío. La excusa del primer juego para que los asesinados soltasen su rollo sin que el resto del mundo nos molestase. En este vídeo Ezio simplemente dice unas palabras y volvemos al juego. ¿Significa que esta vez tendremos la habilidad de saltarnos las secuencias cinemáticas, o simplemente han obviado el diálogo para evitar spoilers?
Nuestro objetivo yace muerto a nuestros pies pero...
... de repente, montones de soldados con armadura completa entran por las puertas.
Escapamos, pero hay enemigos por todas partes.
La bomba de humo actúa de forma instantánea, aturdiendo a los soldados. A Ezio no le afecta lo más mínimo y puede correr entre los soldados mientras estos se limitan a toser.
Esta vez caer al agua no significa una muerte instantánea, así que escapamos zambulléndonos en el puerto.

Y... fin. Ubisoft promete que este juego tendrá una estructura más abierta y en general más cosas, más items, más movimientos y más misiones. ¿Será eso suficiente para que Assassin's Creed II sea un buen juego? Si no pulen los aspectos más flojos de la primera entrega, mucho me temo que no.
Viendo lo que hemos visto y oído en este último E3, aquí en Guayaba 2600 nos mantenemos escépticos ante la inevitable secuela. A pesar de las promesas y habladurías (lo siento Ubisoft, has perdido nuestra confianza) hemos querido hacer un análisis "plano por plano" de la demo de AC 2 presentada en el E3 y no hemos podido evitar ocultar nuestro cinismo.
(Click para ampliar cada imagen)

La demo comienza con un plano de la ciudad de Venecia. Los rótulos siguen ahí y además parece que han cambiado la fea estética tecnofuturista que ponía hexágonos azules sobre la imagen por una fea estética tecnofuturista que pone líneas blancas cruzadas.

Ah, las famosas y siempre inmersivas interferencias en la imagen.
No está centrado en el plano porque no quieren que le veamos todavía, pero Ezio está sentado en un banco a la izquierda, mientras un colega le sussurra que han dejado algo útil para él en el tejado de la torre.
Un hombre reconoce a Ezio...
...que procede a asesinarlo sin contemplaciones, dejando su cadáver en el banco. ¿Los cómplices esperarán un poco antes de marcharse o se comerán el marrón que les deja Ezio?
Ubisoft puso mucho empeño en hacer un trasfondo ambientado en la época actual para "enlazar las diferentes historias de la franquicia". Algo que aporta más problemas que beneficios. Se podría prescindir de ella y simplemente hacer los juegos. Pero bueno, el resultado es que Ezio es básicamente Altaïr, el protagonista del anterior juego. La misma cara, el mismo traje rediseñado, que conserva los mismos colores y la capucha con el pico de ave.
Dicen que las multitudes seguirán siendo un importante elemento del juego. Teniendo en cuenta que en AC 1 eran poco más que molestias y/o obstáculos móviles, me pregunto qué significa para ellos "importante". Me gustan los tipos que están bebiendo cerveza apoyados en la pared, que conste.
Es bueno ver que el "botón de molar" sigue presente en el juego. Manteniéndolo pulsado nos podemos mover en piloto automático brincando por salientes y escalando por las paredes como quien sale de paseo.
El movimiento de agarrar a un tipo desde un saliente y lanzarlo al vacío se está empezando a ver en muchos juegos (Uncharted 2, por ejemplo). De esto no me puedo quejar porque es un movimiento que mola bastante.
Aquí está lo que nos habían dejado en la torre. En el juego Leonardo DaVinci en persona nos dará power-ups y artilugios varios para ayudarnos a matar gente.
Cuando escuché eso me reí, y no por el buen motivo. Esperemos que Assassin's Creed II sea más consciente de lo ridícula que puede resultar su trama, ya que obviamente no aprovechan el rigor histórico que sugieren las recreaciones de las ciudades del juego.
Al coger la máquina voladora se activa una secuencia, que les da a los supersticiosos arqueros venecianos una excusa para acribillarnos a flechazos.
Nótese que en el vídeo no aparece ningún tipo de HUD ni indicador en la pantalla. Pero si no recuerdo mal, en las demos de AC 1 tampoco aparecía y al final acabamos con un juego que te estaba dando y repitiendo pistas de tutorial horas y horas después de que ya domináramos de sobra el juego.
Mientras vuela, Ezio siempre saca tiempo para dar patadas a guardias en los puentes.
Acercándonos a nuestro destino. ¿Cómo sabemos que es nuestro destino? En este vídeo no hay HUD pero en el juego final necesariamente tendremos nuestro fiel GPS medieval, para poder encontrar objetivos.
Cuando llegamos, una apropiada secuencia nos deja sin máquina voladora. ¡No podemos permitir que el jugador vaya volando por ahí a su antojo!
Al ver el pájaro de Leonardo en llamas un guardia entra en pánico y grita mientras va a avisar a su jefe, a quien debemos matar.
Y vemos un primer plano de nuestro objetivo: Carlo Grimaldi. El primer Assasin's Creed pretendía crear una sensación de dualidad moral con nuestros enemigos. Por supuesto, falló miserablemente en este aspecto al presentarnos a villanos típicos de un dibujo animado y luego haciendo que el protagonista cuestionase sus acciones de forma torpe y gratuita. ¿Tendrá la secuela un guión más maduro?
No, por lo que se ve. Grimaldi procede a ensartar a su guardia tras llamarle cobarde, y luego le da una patada para tirarlo por las escaleras.
Nada como sacrificar a uno de tus hombres para aliviar el estrés, y dejarle claro a todo el mundo lo malo malísimo que eres.
De repente es de día. ¿Es cosa de la demo, o en el juego final también se producirán estos cambios tan abruptos?
El movimiento para asesinar como un ave de presa sigue presente en el juego, aunque aparentemente ahora podemos saltar desde mucho más alto.
Dos guardias en los tejados charlando. Uno de ellos advierte la presencia de Ezio y se da la vuelta para...
...volver a ponerse de espaldas en el siguiente fotograma y morir. Si no la animación quedaría fea. Aquí también podemos ver una de las nuevas armas. Casi puedo imaginar la conversación entorno a la mesa de brainstorming en Ubisoft:Diseñador #1: Esta vez necesitamos armas que molen mucho más.
Diseñador #2: El primer juego ya tenía armas muy chulas, ¿Qué puede molar más que la cuchilla oculta?
Diseñador #1: ¡Ya lo tengo! Cuchillas ocultas DUALES!
Diseñador #2: Eres un genio. ¡Chócala!
No me extrañaría que en la tercera parte tuviésemos directamente las garras de Lobezno.
Seguimos contando con lugares apropiadamente colocados para aterrizar tras nuestros saltos temerarios. En este caso, un carro lleno de paja en medio del patio del palacio... ok.
Como podemos ver, el lock-on sigue indicado por efectos cibernéticos que, aparte de no dejarnos apreciar el aspecto del personaje, nos quitan de la inmersión del que de otro modo es un entorno renacentista muy cuidado.
Algunos enemigos husmearán en los escondrijos de Ezio, pero tenemos nuevas formas de acabar con ellos. Por supuesto, los guardias que hay cerca ni pestañean ante la desaparición de su colega...
...hasta que avanzamos unos pasos y activamos el trigger del evento. Entonces se abalanzan todos a por nosotros.
Parece que el combate sigue la misma dinámica de "espera y contraataca" del primer juego, que tan buenos momentos nos ofreció. Y con "buenos momentos" quiero decir "largas batallas de aguante que no requieren apenas habilidad y en las que da igual enfrentarse a 3 soldados que a 30".
Ahora al menos podemos desarmar a los enemigos y usar sus armas contra ellos. Acentúa aún más lo inútiles que son nuestros oponentes pero al menos aportará variedad al juego. "Variedad" y "diversidad" parecen ser las palabras claves de este juego. Personalmente yo habría preferido que fueran "arreglar los fallos endémicos que plagaban la primera entrega" pero no se puede tener todo.
¿Acaba de traspasar al enemigo con toda la hoja de una alabarda y gran parte del asta? Confirmado, Ezio tendrá súper fuerza en el juego.
Otra muestra del poder de nuestro héroe. Aunque no es nada comparado con lo que viene ahora.
Atención: Aaaaaaaaaa...
BOOM!
Ouch! Sí, señores y señoras, acaba de darle un cabezazo a un guerrero con yelmo completo ¡y lo ha dejado aturdido! Confirmado: Ezio tendrá también resistencia sobrehumana.
Fíjense con que sprezzatura nuestro héroe empuja a su ex-enemigo. Si yo tuviera la cabeza tan dura también me permitiría esa chulería.
A por nuestra víctima. Una cuchillada y ¡bam!
Bonito efecto de distorsión del entorno, aunque eso me hace temer que vamos a...
...el vacío. La excusa del primer juego para que los asesinados soltasen su rollo sin que el resto del mundo nos molestase. En este vídeo Ezio simplemente dice unas palabras y volvemos al juego. ¿Significa que esta vez tendremos la habilidad de saltarnos las secuencias cinemáticas, o simplemente han obviado el diálogo para evitar spoilers?
Nuestro objetivo yace muerto a nuestros pies pero...
... de repente, montones de soldados con armadura completa entran por las puertas.
Escapamos, pero hay enemigos por todas partes.
La bomba de humo actúa de forma instantánea, aturdiendo a los soldados. A Ezio no le afecta lo más mínimo y puede correr entre los soldados mientras estos se limitan a toser.
Esta vez caer al agua no significa una muerte instantánea, así que escapamos zambulléndonos en el puerto.
Y... fin. Ubisoft promete que este juego tendrá una estructura más abierta y en general más cosas, más items, más movimientos y más misiones. ¿Será eso suficiente para que Assassin's Creed II sea un buen juego? Si no pulen los aspectos más flojos de la primera entrega, mucho me temo que no.
Me va mal con la expresión "el botón de molar". Muy apropiada XD.
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